Grandeur Nature au Québec.
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Présentation | Principes de jeu | Vie et mort | Principes de base du combat | Égorgement | Assommement
Fouilles, objets et sécurité | Personnages hors-combats | Observateurs | Hors-Jeu | Décorum

Présentation:

L'activité est un grandeur nature 18 ans et + dont les règles sont simples et dont le contexte se situe à une époque médiévale fantastique. Il pourra être apprécié tant par les personnes qui veulent du combat que par celles qui désireront un rôle plus passif; l'objectif étant que chaque joueur puisse jouer un personnage qui lui plaît et qu'il aimera incarner dans ce monde mystérieux. De plus, l'activité est orientée vers la pratique du combat, avec un système économique simple et où l'utilisation de la magie est restreinte.

Les principes de jeu à Bestarius:

1. Le joueur peut faire tout ce qu'il est capable de faire, dans la mesure où l'action posée ne cause aucun dommage au matériel (ni à l'environnement), ne cause aucun risque de blessure et ne va à l'encontre d'aucune autre règle.

2. Les coups portés lors de combats doivent être contrôlés. Le joueur est responsable de la force et de la rapidité à laquelle il octroie chaque coup - ils ne doivent pas faire mal à celui qui les reçoit. À la base, c'est un jeu de touche.

3. Tous les objets de jeu doivent rester dans la section en jeu pendant toute la durée de l'évènement. Le joueur qui doit se rendre dans la section hors-jeu peut laisser ces ressources & objets à un autre joueur qui restera en jeu. (Ceci est la façon encouragée pour tous.) Sinon, il faut aller à la mort et les laisser à cet endroit. (Ex : un joueur seul qui ne peut laisser ses avoirs à un autre.) Il est possible que des ressources aléatoires soient perdues.

"Le joueur qui refuse de laisser ses avoirs en jeu ou à la mort et qui se fait surprendre dans la section hors-jeu avec ses possessions de jeu se fera confisquer ces dites possessions - Lors de son retour en jeu, le joueur devra considérer qu'il s'est fait voler la totalité de ses biens par un brigand de grands chemins. Il pourra peut-être récupérer son butin, mais il y aura aussi une chance de perdre la totalité de ses avoirs"

La fréquence de participation, le respect des règlements et la qualité de jeu démontrée tout au long des événements peut être bénéfiques pour le joueur. L'interprétation du rôle est requise en tout temps.

La vie et la mort d'un personnage:

Chaque nouveau personnage commence avec un total de 10 vies. Lorsqu'un personnage meurt, il tombe sur le sol, y reste pendant un minimum de 15 minutes puis, s'il n'a pas été ressuscité ou réanimé pendant ce temps, son âme devient errante et elle doit obligatoirement se diriger vers le cimetière silencieusement. Les personnages vivants qui croisent une âme errante doivent totalement s'ignorer et ils ne peuvent pas lui adresser la parole. Ils doivent agir comme s'ils ne savaient pas qu'elle est passée à leurs côtés. Le personnage mort, quant à lui, doit marcher le poing levé afin que les autres joueurs sachent qu'il est mort et imperceptible. Rendu au cimetière, la faucheuse attendra l'âme du mort qui sera jugée et qui subira une conséquence (dont la perte et le gain de vies). La faucheuse décidera du sort du mort en tournant la roue des morts.

Lorsqu'un personnage n'a plus de vie, sa mort est éternelle et même les dieux ne peuvent le ressusciter; c'est la fin du personnage et le joueur devra en créer un nouveau.

- Avant de se rendre au cimetière, les morts doivent rester à l'endroit de leur décès un minimum de 15 minutes, c'est-à-dire le temps le plus long entre 15 minutes ou jusqu'à la fin du combat en cours. Un joueur pourrait être caché en attendant une occasion d'agir. Bien sûr, vous n'avez pas à vous faire piétiner ni à rester couché dans le ruisseau.

- Si une action est entreprise sur le joueur avant la fin des 15 minutes suivant son décès, il devra rester sur place jusqu'à la fin de cette action (résurrection, fouille, communication avec les morts, transfusion sanguine, etc.) Déplacer un cadavre ne rallonge pas la durée de la mort.

- Si un combat dure longtemps, les cadavres sur place doivent y rester même si le temps suivant les15 minutes est dépassé. Des actions peuvent être tentées sur les cadavres pendant toute la période durant laquelle le combat se déroule. Cependant, dès que le combat se termine, les cadavres pour lesquels le 15min de mort est écoulé et sur qui aucune action n'a été entamée se dirigeront vers la mort.

Exception : le/les derniers participants actifs au combat pourront avoir une action sur un cadavre présent et mort depuis plus de 15min. Pour avoir cette action, le joueur doit annoncer dès la fin du combat sur quel cadavre il souhaite prendre action. Un joueur observant le combat n'est pas un participant actif et un trouillard ayant fui et qui revient à la fin du combat n'en est pas un non plus; il n'a donc pas droit à cette action.

- L'armure ne se régénère pas après la mort, elle reste brisée. Un mort qui sort du cimetière peut se rendre à son campement ou à un endroit neutre avant de revenir en jeu. Il doit par contre s'y rendre directement, en silence et le poing levé, pour indiquer qu'il est imperceptible. Un mort ne peut pas revenir en vie dans un endroit où un combat se déroule, ni ne peut apparaître aux côtés d'un autre joueur dans le but de faire une action.

- À chaque fois qu'un joueur meurt, il ne se rappelle pas des évènements qui se sont passés pendant les 15min de sa mort, ni des événements qui se sont déroulés autour de lui lors de son déplacement en âme errante. De plus, il ne se rappelle pas des 15 minutes qui ont précédé sa mort.

*Si un allié raconte un événement qu'il a observé, seulement ce qui est raconté par le survivant peut être cité par la suite. Le fait qu'un joueur soit survivant d'un combat ne permet pas à tous ses alliés de connaître tous les détails de ce qui s'est passé durant celui-ci.

- L'armure ne se régénère pas après la mort, elle reste brisée.

- La faucheuse a le contrôle absolu sur ce qui se passe dans son cimetière et elle a toujours le dernier mot. De plus, elle peut retirer des vies à tout moment. En tout temps, la faucheuse peut communiquer avec les morts et les esprits des vivants afin d'obtenir de l'information (elle sait toute la vérité, juste la vérité, que la vérité).

- Le suicide volontaire ou assisté entraîne automatiquement la perte des 10 vies, donc conséquemment, la mort éternelle du personnage. Un personnage nouveau et différent devra donc être créé par le joueur pour le scénario suivant. Ex : Un samouraï qui s'exécute pour ne pas être questionné ou capturé. Un priant de Loïk qui se tue pour plaire à son dieu. Un individu qui se porte volontaire afin d'être sacrifié.

- L'automutilation volontaire ou assistée occasionne la perte permanente du membre mutilé. Ex : se couper un membre pour empêcher la propagation d'un poison ou d'un venin. Dans cette situation, c'est l'équipe d'animation qui décidera quand le joueur retrouvera l'usage de son membre.

Les règles de combat à Bestarius:

Principes de base du combat

Lors d'un combat, chaque personnage a 5 parties qu'il doit protéger afin de rester en vie (1 tronc, 2 bras et 2 jambes) et chacune de ces parties commence à la base avec 1 point de vie. Pour le combattant, le tronc peut posséder jusqu'à 3 points de vie et les membres peuvent en avoir un maximum de 2. Chaque partie peut être protégée par une armure qui lui octroie un maximum de 4 points de protection. Afin de perdre son combat et d'être considéré comme mort, un joueur doit perdre soit son tronc, soit deux de ses membres.

Des dégâts sont infligés lorsqu'une arme touche un personnage. Lorsqu'un personnage se voit infliger des dégâts (blessure, égorgement, etc.) ou des états (paralysie, poison, etc.), il doit en simuler l'effet. Une blessure est toujours douloureuse et une personne qui se fait égorger ne crie jamais.

- Lorsqu'un membre est inutilisable, on ne peut pas s'appuyer sur ce membre.

- Si une jambe est inutilisable, alors le bassin doit être en contact avec le sol. On ne peut pas se mettre à genoux, ni sautiller sur un pied.

- Si un bras est inutilisable, on ne peut pas utiliser d'arme, d'objets, ou de boucliers avec celui-ci.

- Si un joueur utilise volontairement un membre inutilisable pour bloquer des coups, alors les dégâts des coups supplémentaires reçus sur ce membre sont transférés directement sur le tronc (l'armure ne protège pas contre eux).

- Il est interdit de donner des coups dans les parties génitales ou sur la tête

- La force et la rapidité de tous les coups portés à un autre joueur doivent être contrôlés. Ils ne doivent pas blesser, ni faire mal.

- Les coups 'mitraillettes' sont interdits. On entend par coup mitraillette les coups rapides pour lesquels le poids de l'arme n'a pas été simulé et pour lesquels le mouvement complet habituel d'une attaque portée avec cette arme n'a pas été effectué.

- Si un joueur demande un hors-jeu pour une raison considérée valable (coup dans les parties génitales ou sur la tête, lunettes ou verres de contact tombés, blessure, etc.), il sera considéré comme mort au combat. Il ne peut pas être ressuscité, il ne peut pas être animé et il ne peut pas être fouillé. Il reviendra en jeu une fois qu'il se sera présenté à la mort.

Les armes de jeu

Toutes les armes utilisées durant les évènements doivent être homologuées et acceptées sur le jeu par les organisateurs de l'évènement. Elles doivent avoir été fabriquées selon une charte préétablie et qui peut être consultée en annexe (tableau 1 : Exigences pour l'approbation des armes, types de coups et dégâts par type d'arme). Une arme non homologuée ne peut pas être dans la zone de jeu et les armes et le matériel qui brisent pendant l'événement doivent être retirés du jeu. Les joueurs doivent s'assurer que les armes qu'ils utilisent sont sécuritaires.

- Les armes corps à corps ne peuvent pas être attrapées, ni tirées avec les mains.

- Les flèches et carreaux ne peuvent pas être attrapés mais ils peuvent être bloqués. Par contre, on ne peut pas les frapper pour les faire dévier.

Dégâts des armes

Toutes les armes utilisées au corps à corps font 1 point de dégât à l'exception des armes suivantes utilisées par les combattants.

- Les armes à deux mains manipulées par des combattants infligent 2 points de dégâts seulement lorsqu'elles sont utilisées à 2 mains (coups latéraux).

-Les armes démesurées de prédilection font 3 points de dégâts lorsque manipulée à deux mains (coups latéraux).

-Les armes des joueurs ne font aucun dégât sur les boucliers tenus en main. Les targes fixées au bras de l'armure protègent son porteur de 3 points d'armure. Les dégâts portés aux autres types de boucliers et/ou aux armes non tenus en main atteignent la cible.

Toutes les armes de jet font 1 point de dégât à l'exception de la flèche et du carreau qui font 2 points de dégâts lorsque tirés à partir d'une arme mécanique.

L'Égorgement:

L'égorgement est permis seulement sur les joueurs qui ne courent pas ET qui ne sont pas en situation de combat corps à corps, et s'il est réussi, il tue le joueur égorgé d'un coup. Il peut être fait de dos tout comme de face, et il n'abîme jamais les armures. Les armures couvrant entièrement le cou et qui octroient 2 points de protection et plus sur toute leur surface protègent contre les égorgements.

Pour faire un égorgement réussi, le joueur doit glisser une lame courte sur la gorge de sa victime (lame entre 10cm et 35cm). La lame doit glisser sur la gorge, de près de l'oreille gauche à près de l'oreille droite ou vice-versa. La personne qui se fait égorger, quant à elle, ne crie pas. Elle perd le souffle, puis meurt.

L'Assommement:

L'assommement est permis seulement sur les joueurs qui ne courent pas ET qui ne sont pas en situation de combat corps à corps. De plus, il peut être fait seulement avec une arme contondante. S'il est réussi, il permet d'assommer la victime qui s'écroulera sans un mot à l'endroit où elle se trouve. La victime assommée reste inconsciente pendant 5min. L'assommé se rappelle des évènements qui se sont produits avant qu'il tombe inconscient, mais il ne se rappelle pas de ceux qui se sont déroulés pendant son inconscience. De plus, il ne sait pas avec certitude qui lui a fait subir ce coup. Le port d'un casque qui octroie 2 points de protection d'armure ou plus protège contre l'assommement.

Pour faire un assommement réussi, le joueur doit simuler un coup vertical et contrôlé sur la tête de sa victime. Les coups horizontaux ne sont pas permis afin d'éviter les risques de blessures au visage.

* Un assommement ne peut pas être fait avec le pommeau d'une arme.

Les fouilles, le vol et l'emplacement des objets sur soi ou sur le terrain

ARGENT

- L'argent des joueurs doit absolument être placé dans une seule et unique bourse visible ou dans un coffre d'équipe situé au campement principal du joueur. Il ne peut pas être caché ailleurs. Afin que le jeu soit plus amusant, à moins qu'une équipe soit sans argent, tous les joueurs doivent avoir quelques pièces sur eux. De plus, les coffres sont trop lourds pour être transportés; par contre ils peuvent être pillés sur place (sans être brisés).

RESSOURCES

- Les ressources de métier doivent être mises dans le sac de ressources, dans la bourse, ou dans le coffre d'équipe situé au campement principal du joueur. Elles ne peuvent pas être placés ailleurs (sauf herbiers et fourrures).
- L'herbier peut être placé à n'importe quel endroit décent sur le joueur.
- Les fourrures peuvent être accrochées à n'importe quel endroit visible sur le joueur.

- Les plantes placées sur le terrain peuvent seulement être vues et ramassées par un herboriste, sauf si elles sont identifiées en tant qu'objet de quête. Ce sont les cartes qui doivent être ramassées et non les plantes mêmes.

- Une page d'herbier peut contenir seulement une plante (carte); elles ne peuvent donc pas être superposées. Une personne possédant un herbier et qui obtient des plantes supplémentaires alors que son herbier est plein doit choisir quelles plantes il conserve et lesquelles il ne conserve pas. Les plantes non conservées et/ou détruites doivent être déposées dans les boîtes de recueil de ressources vertes placées dans chacun des campements principaux.

- Les potions sont considérées comme des ressources. Il est interdit de les boire pour vrai. Le contenu des potions n'est pas comestible. Les termes 'boire' et 'consommés' sont utilisés seulement pour représenter l'action du personnage.

OBJETS DE QUÊTE

- Les objets de quête peuvent être cachés sur les joueurs, dans les coffres ou à moins de 10 pieds (3mètres) d'un sentier. Il est interdit de les cacher près des organes génitaux, dans les fesses ou entre les seins.
Afin d'éviter de perdre du matériel, on demande la collaboration des joueurs afin de retourner chercher les objets qu'ils ont cachés (d'ici la fin du scénario).

- Les objets de quête sont identifiés avec une attache 'tie wrap' OU le mot quête y est inscrit. Ces objets ne sont pas toujours accompagnés d'une description.

- Tous peuvent ramasser ou voler les objets de quête. Si ces objets sont volés sur un autre personnage, ils ne comptent pas dans la fouille.

LE VOL

- Une personne décédée peut se faire voler sa bourse, son sac de ressources ou des plantes de son herbier qu'une seule fois par mort et deux pièces/ressources choisies au hasard seront prises; sauf si elle se fait voler par un voleur fouilleur. Une personne peut par contre se faire voler la totalité de ses avoirs de jeu si elle n'a pas ses objets sur elle ou si elle n'a pas réellement conscience que ce vol a lieu (sommeil réel, distrait, oubli de la bourse ou de l'herbier, etc.)

- Deux actions consécutives ne peuvent pas être faites sur un même joueur afin de le dépouiller. On ne peut pas résurrecter un mort afin de le tuer de nouveau.

- Une personne peut se faire fouiller pour des objets de quête autant de fois que nécessaire et par plus d'une personne. (Ces objets ne peuvent pas être cachés dans la bourse ou dans le sac de ressources).

- Les bâtons de foi (jetons de vie, résurrection, habileté mystique), les sabliers, les bandages et les herbiers ne peuvent pas être volés ni échangés (ni vendus).

- Lors d'une fouille, si le sac(ou herbier) fouillé est vide ou si la quantité est insuffisante, il peut permis de fouiller un second endroit (sac ou herbier) et prendre ce qui lui est dû (le vol à la tire du voleur ne permet pas de fouiller un second sac si le sac volé est vide).

- En tout temps, il est interdit de cacher des objets en jeu dans des endroits qui ne peuvent pas être fouillés pas les joueurs, tels les endroits hors-jeu ou parmi les objets personnels.

CADENAS

- Seuls les cadenas de Bestarius peuvent être utilisés pour barrer les coffres d'équipe ou les autres coffres.

SÉCURITÉ

- Consommation de produits : À l'exception des aliments offerts par le cuisinier de Bestarius, il est interdit de consommer les produits mis en jeu sur le terrain tels les potions/antidotes/poisons/remèdes etc. De plus, il est interdit de mettre le contenu de potions/antidotes ou autre produit mis en jeu dans les aliments consommables.

- Armes défectueuses/non homologuées : La collaboration de tous est demandée afin de demander le retrait du jeu des objets qui pourraient avoir été brisés en jeu ou qui ne sont pas ou plus conformes aux règles de Bestarius.

- Terrain : Le terrain est vaste. Il est important d'aviser l'organisation de tout endroit ou situation pouvant s'avérer dangereux afin que des mesures de sécurité et de prévention soient prises.

- Identification du joueur : Tout participant à un événement de Bestarius est dans l'obligation de rencontrer un organisateur de l'activité avant de pouvoir prendre part au jeu. Le joueur a la responsabilité de s'assurer qu'il possède son bracelet de l'événement en cours et il se doit de le porter lors de toute la durée de l'événement.

Personnages qui ne participent pas aux combats:

Les joueurs qui se retrouvent dans l'impossibilité de participer aux combats mais qui désirent participer à l'évènement peuvent demander à l'animation de leur remettre un identifiant afin que les autres joueurs sachent qu'ils ne se battront pas lors des combats, même s'ils participent au jeu. Ceci dit, ils peuvent tout de même être tués (sauf avec les coups des armes) et peuvent subir toutes les autres conséquences/habiletés du jeu.

- Ces personnes font parties du jeu en tout temps; lors d'un combat, on peut simuler un coup contrôlé afin de tuer cette personne. Vous devez dire à cette personne que vous la tuez afin qu'elle le sache et en simule l'effet. L'important est de ne pas toucher la personne avec les armes.

- L'assomme et l'égorgement peuvent aussi être faits sur ces personnes; pour assommer ces personnes, on fait seulement déposer le bout contondant de l'arme sur la tête et pour l'égorgement, on ne fait que placer la lame doucement devant la gorge.

Observateurs:

Certains observateurs pourraient être admis lors des évènements et ils seront identifiés. Musiciens, amuseurs de foule, paysans; ils peuvent occuper un rôle mais ne font pas partie du jeu. Ils ne peuvent pas fournir de l'information sur les évènements qui se déroulent en jeu et doivent être neutres en tout temps. Ceux qui désirent être observateurs doivent communiquer avec l'organisation pour les détails.

Section Hors-Jeu:

Bien que nous ne l'encouragions pas, une section hors-jeu est disponible pour les joueurs qui ne souhaitent pas participer pleinement à l'évènement. Il est possible d'installer dans cette section les tentes non-décorum et autre matériel ne faisant pas partie du jeu.

- Tout joueur qui se fait surprendre dans la section hors-jeu avec ses possessions de jeu se fera confisquer ces dites possessions - Lors de son retour en jeu, le joueur devra considérer qu'il s'est fait voler la totalité de ses biens par un brigand de grands chemins. En tout temps, de jour comme de nuit, les animateurs peuvent passer afin de dérober les gens de cette section.

- Un service d'entreposage temporaire sera disponible pour les gens qui utiliseront la section hors-jeu. Les joueurs qui doivent sortir devront y déposer tous leurs avoirs de jeu.

Décorum (et anachronismes):

Seul le matériel décorum est accepté dans la section en jeu du terrain. Afin de répondre à ce caprice, les joueurs doivent dissimuler leur matériel afin qu'il ait l'air d'époque. On veut donc faire tous les efforts nécessaires afin de cacher tout ce qui est moderne et dissimuler tous les anachronismes.

- Aucune montre, aucune lampe frontale, aucune lampe de poche visible. On peut par contre s'apporter une lanterne décorum, des torches pour le campement ou autre.

- Les bouteilles de plastique, les conserves et cannettes n'existaient pas. Des tasses et verres étaient de coutume pour boire.

- Les glacières n'existaient pas; on peut par contre les couvrir avec une peau, une fourrure, un drap neutre, etc.

- L'électricité n'existait pas.

- Etc.