Grandeur Nature au Québec.
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Les armes en jeu | Dégâts des armes | Les armures | La protection de l'armure
L'entretien et la réparation de l'armure | Tableau des armes et boucliers | Les potions


Les armes en jeu :

Toutes les armes utilisées durant les évènements de Bestarius doivent être homologuées et acceptées sur le jeu par les organisateurs de l'évènement. Elles doivent avoir été fabriquées selon une charte préétablie et qui peut être consultée en annexe (tableau 1 : Exigences pour l'approbation des armes, types de coups et dégâts par type d'arme.). Tout matériel susceptible de causer des blessures peut être retiré du jeu en tout temps. On demande aux joueurs de s'assurer que les armes utilisées sont sécuritaires.
- Les armes ne peuvent pas être attrapées, ni tirées avec les mains.
- Les flèches et carreaux ne peuvent pas être attrapés et on ne peut pas les frapper pour les faire dévier. On peut par contre les bloquer.

Aucune arme ne peut être prise ou empruntée à son propriétaire sur le terrain (Boucliers compris).

Dégâts des armes:

De façon générale, les armes à une main font 1 point de dégât (dague, épée courte, etc.) et les armes à deux mains font 2 points de dégâts (hallebarde, épée à deux mains, etc.). Il y a par contre des exceptions.


- Le bâton et la double-lame font toujours 1 point de dégât.
- Les armes de jet font 1 point de dégât lorsque lancées (shuriken, dague de jet, sarbacane, fronde, etc.)
- La javeline et la lance font 2 points de dégâts lorsque lancés.
- Les carreaux et les flèches des armes de jet mécaniques font 2 points de dégâts (arbalète, arc).
- Les armes démesurées de prédilection font 3 points de dégâts.
- Tous les coups pointés au corps à corps font 1 point de dégât (armes permises seulement).
- Les armes des joueurs ne font aucun dégât sur les boucliers.

Les armures:

Les armures servent à être plus résistant lors des combats et peuvent être composées de plusieurs sections par partie protégée. Elles protègent les endroits vitaux distincts (les 5 parties) et elles ne sont pas indestructibles. De plus, elles ne se réparent jamais d'elles-mêmes. La protection qu'elles offrent dépend de la partie du corps qu'elles protègent et du matériel dont elles sont composées. Chaque section d'armure cesse de protéger lorsque la partie qu'elle protège a reçu des dégâts supérieurs à la protection qu'elle offre.

La répartition de l'armure sur le corps
Chaque section d'armure protège une seule des 5 parties.
- Le tronc comprend tout ce qui se situe entre les épaules et les jambes, excluant les bras (torse, ventre, dos et côtes)
- Le bras part de l'épaule et inclut toutes les parties du corps entre celle-ci et le bout des doigts. (Épaule, bras, coude, avant-bras et main).
- La jambe comprend toutes les parties du corps entre la crête iliaque et le bout des orteils. (Jambe, demi-jambe, pied, fesse et hanche)
Le cou et la tête peuvent aussi être protégés, mais ces parties ne peuvent pas être frappées lors de situation de combat.

La protection de l'armure :

Chaque point de protection d'armure protège d'un point de dégât et non de la totalité des dégâts reçus par un coup. De plus, les points de protection ne s'additionnent pas par section d'armure : chaque partie protégée peut bénéficier d'un maximum de 4 points de protection. Une armure cesse de protéger lorsqu'elle la partie qu'elle protège a bloqué un nombre de dégâts équivalent à ses points de protection. De plus, pour que la section d'armure protège, le coup doit avoir atteint l'armure directement et non pas le personnage.

Par exemple, un joueur qui reçoit 2 points de dégâts sur l'armure de son bras n'est plus protégé par ses pièces d'armure faites de fourrure, ni par son cuir clouté. Un joueur qui reçoit 3 points de dégâts sur l'armure couvrant sa jambe n'est plus protégé du tout, sauf par les armures donnant 4 points de protection.


Tableau 1 : Charte des points de protection offerts par les différents types d'armures.

Type d'armure: Points de protection:
Cuir mince (moins de 5mm)
Cuir semi-clouté (plus de 2cm entre)
Cuirette cloutée
Fourrure
Gan-bison
1
Bois
Cuir épais (5mm et plus)
Cuir clouté (distance maximale 2cm)
Cotte de maille en aluminium
Armure d'os
2
Métal mince ou souple
Cotte de maille d'acier (gage 16 et -)
Plaques d'acier sur cuir
Plate en aluminium ou titane
3
Métal gage 18+ (1/18'')
Métal (gage <18) comme dernière couche (extérieure) et possédant au moins deux épaisseurs d'armure (métal + cuir épais, métal + gan-bison).
4

*Tout ce qui est en plastique ou fait de d'autres matériaux sera évalué par l'équipe d'animation et un malus pourrait être octroyé lors de l'évaluation de la pièce d'armure.

- Les armures abîmées ou qui ont failli à protéger le joueur doivent être soit entretenues ou soit réparées.


L'entretien et la réparation de l'armure:

Rares sont les combats qui n'ont aucune conséquence sur celui qui a le courage de s'en mêler, et la détérioration et le bris de l'armure en sont deux presqu'inévitables. Il y a donc, à Bestarius, trois compétences qui peuvent être choisies et qui permettent de redonner les points d'armure perdus lors des situations de combat : l'entretien de l'armure, la réparation de l'armure et l'invocation de la forge divine de Racklenn, dieu de la guerre.

- L'entretien de l'armure est la compétence qui permet à un joueur de faire l'entretien des pièces d'armures abîmées sur un de ses membres ou sur son tronc, tant que la partie du corps protégée (bras, jambe, corps) est restée utilisable tout au long des combats. Par contre, si le joueur a perdu usage de son bras ou sa jambe ou son tronc, il doit réparer les armures qui protègent cette partie au lieu de les entretenir.
Aucune ressource n'est nécessaire pour entretenir une armure.
Un joueur ne peut pas entretenir l'armure d'un autre joueur (sauf métiers de forgeron et de cordonnier)
Une pièce d'armure ne peut pas être entretenue lorsqu'elle est portée.
La guérison d'un membre inutilisable ne permet pas d'entretenir l'armure au lieu de la réparer.

- La réparation d'armure est la compétence qui permet au cordonnier ou au forgeron de réparer une armure inutilisable à l'aide de ressources. Toute armure qui a failli à protéger les membres ou le tronc du joueur doit être réparée - elle ne peut pas être entretenue.
Une pièce d'armure ne peut pas être réparée lorsqu'elle est portée.

- L'invocation de la forge divine de Racklenn est une compétence que seuls les prêtres priant ce dieu peuvent utiliser. Elle permet au mystique de réparer entièrement l'armure d'un joueur ou sa propre armure et ce, même si elle est portée. Cette invocation ne requiert aucune ressource.

Tableau des armes et boucliers:

Exigences pour l'approbation des armes, types de coups et dégâts par type d'arme.


Armes: Longueur (cm): Parties sécurisées: Type de coup accepté: Dégât(s):
Dague 10-50 Lame Latéral, pointé, égorgement* 1
Dague de jet 10-30 Totalité de l'arme Latéral, pointé, lancé, égorgement* 1
Armes de jet 10-180 Totalité du projectile Lancé 1
Épée courte 30-80 Lame, pommeau Latéral, égorgement* 1
Épée longue 80-120 Lame, pommeau Latérale 1-2
Épée deux mains 120-180 Lame, pommeau Latérale 2
Lance 140-240 Totalité de l'arme Pointé (pointe 7 cm diamètre) 1
Hallebarde 140-240 Pointe et manche Latéral, pointé 2
Bâton 140-220 Totalité de l'arme Latéral, assommement 1
Double lame 140-220 Totalité de l'arme Latéral 1
Flèche et carreau** 20-110 Pointe (diamètre + 7cm) Tiré à partir de l'arc ou de l'arbalète 2
Marteau court 30-60 Totalité de l'arme Latéral, assommement 1
Hache courte 30-60 Totalité de l'arme Latéral 1
Marteau de guerre 60-180 Totalité de l'arme Latéral, assommement 1-2
Hache de guerre 60-180 Totalité de l'arme Latéral 1-2
Bouclier targe*** 10-35 n/a Aucun Aucun
Bouclier moyen*** 35-80 n/a Aucun Aucun
Bouclier pavois*** 80-**** n/a Aucun Aucun

* Pour faire un égorgement, la lame de l'arme doit mesurer entre 10 et 35 cm.

** Les pointes doivent être sécurisées de façon à ne jamais percer le rembourrage du projectile

*** Le bouclier doit être tenu dans la main et aucun bouclier ne peut avoir une largeur supérieure à 1 mètre. De plus, on ne peut pas frapper avec le bouclier; ce n'est pas une arme.

**** Un joueur ne peut pas utiliser un pavois qui dépasse la hauteur de son sternum.

Potions:

Potions pouvant être apprises selon le chemin de vie


Alchimiste
Mystique de Solstice Docteur
Potion de guérison Potion de guérison
Potion de vérité Potion de sommeil
Potion d'adrénaline Potion d'adrénaline
Potion d'immunité temporaire aux poisons Potion d'immunité temporaire aux poisons
Antidote contre le poison mortel et le tremblement Antidote contre le poison mortel et le tremblement
Antidote contre l'oubli Antidote contre l'oubli
Antidote contre la fatigue et le sommeil Antidote contre la fatigue et le sommeil
Remède contre les maladies cutanées*
Remède contre les maladies des organes*
Remèdes contre les maladies mentales*

* Les remèdes contre les maladies peuvent seulement être appris par les docteurs pharmaciens.