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Les combattants | Les mystiques | Les mystiques de Solstice | Les mystiques de Racklenn | Les mystiques de Loïk | Les mystiques de Perdiss
Les métiers spécialisés | Les métiers d'ouvriers


L'évolution des personnages :

Les personnages sont des combattants, des mystiques, des médecins, des voleurs ou des gens de métiers. Dès le départ, le joueur doit décider du personnage qu'il incarnera et du chemin de vie qu'il lui fera suivre pour le faire évoluer. Le personnage incarné par un joueur doit être le même pour tous les scénarios et l'évolution du personnage joué se fera en fonction du chemin de vie choisi.

Le personnage commencera au niveau 1 (équivalent à 10xp) et lors de chaque scénario supplémentaire auquel il participera, il accumulera des points d'expérience (XP). Il lui faudra accumuler 10 points pour évoluer d'un niveau de rôle. À chaque niveau gagné, le joueur pourra se choisir une spécialisation supplémentaire ou augmenter son niveau de compétence dans son métier, selon sa préférence. Voici les différents chemins de vie possibles :

Chemin de vie du spécialiste : Le personnage est pur combattant, mystique, médecin ou voleur. Il a droit à un maximum de 6 niveaux et commence au niveau 1.

Chemin de vie du personnage de métier : Le personnage peut exceller dans deux métiers d'ouvriers (trappeur, cordonnier, mineur, forgeron, herboriste ou alchimiste). Il a droit à un maximum de 4 niveaux par métier choisi, donc 8 niveaux totaux. Il commence soit en tant qu'apprenti dans les deux métiers, ou soit niveau 1 dans le métier de son choix. Dans ce dernier cas, le second métier sera appris en jeu.

Chemin de vie du personnage polyvalent : Le personnage connaît les bases d'un chemin de vie du spécialiste et d'un chemin de vie du personnage de métiers. Il a droit à un maximum de 4 niveaux dans l'un et un maximum de 3 niveaux dans l'autre - selon sa préférence. Il commence soit en tant qu'apprenti dans les deux, ou soit niveau 1 dans l'un des deux. Dans ce dernier cas, le second choix sera appris en jeu.

Les combattants :

Les combattants sont entraînés pour se battre, que ce soit pour protéger ou pour vaincre l'ennemi lors d'affrontements physiques. Ce sont eux qui feront face à l'ennemi les premiers afin de s'y mesurer. Ils peuvent utiliser tous les types d'armes, d'armures et de boucliers, et les compétences et aptitudes qu'ils peuvent développer sont orientées vers l'efficacité au combat. Chaque niveau de combattant permet au joueur de choisir une spécialisation parmi celles listées ci-dessous.

Les spécialisations combattantes :

- Corps d'acier : Permet au combattant d'avoir 1 point de vie supplémentaire au torse. Cette spécialisation est cumulable jusqu'à un maximum de 3 points de vie au corps.

- Bras d'acier : Permet au combattant d'avoir un maximum de 2 points de vie par bras.

- Jambe d'acier : Permet au combattant d'avoir un maximum de 2 points de vie par jambe.

- Guerrier solitaire : Permet au combattant qui se bat seul et sans assistance de faire 2 de dégâts avec toutes les armes corps à corps utilisées (sauf l'arme de prédilection). Toute personne qui prête assistance au combattant fait perdre cet avantage (guérisseur, allié du même clan ou d'un autre clan, ennemi, etc.). Ne peut pas être utilisé en duel si des alliés sont assez près pour prendre action.

- Entretien d'armure : Permet au combattant de faire l'entretien des pièces d'armures brisées sur un de ses membres ou sur son tronc, tant et aussi longtemps qu'il n'a pas perdu usage de la partie protégée par cette armure. Pour que l'armure soit bien entretenue, le joueur doit se rendre à une enclume, enlever la section d'armure puis l'entretenir à l'aide de petits outils. Le temps nécessaire pour entretenir une armure est de 3 min par partie abîmée.
- Cette compétence peut être faite de façon illimitée et l'entretien complet d'une armure coûte une ressource de fourrure ou de minerai de fer, selon le type d'armure.
- Le personnage qui a cette compétence peut seulement entretenir sa propre armure.

Champion : Permet au joueur de faire le double des dégâts sur les créatures (squelette, zombie, loup-garou, liche, etc.) Aucun effet sur l'évolution animale du mystique de Solstice. La race d'un personnage n'est pas affectée par cette compétence.
Prérequis : Niveau 2 combattant.

Arme de prédilection : Permet au joueur d'utiliser une arme à deux mains de grandeur démesurée qui octroiera 3 points de dégâts pour les coups latéraux. Un joueur peut utiliser uniquement sa propre arme de prédilection. Les autres joueurs qui utilisent cette arme ne bénéficient pas du bonus de dégâts donné par cette compétence.
- La lance ne peut pas être une arme de prédilection.
- Le joueur qui choisit cette compétence doit respecter la charte des spécifications, sauf pour la longueur maximum de l'arme.
Prérequis: Niveau 4 combattant.

Les mystiques:

Les personnages mystiques sont des guérisseurs qui, par la force de leur dieu, peuvent réussir à faire revivre ou à animer un personnage mort au combat. Certains peuvent même redonner des vies perdues ou se voir octroyer certains dons divins. Ils sont limités dans l'utilisation des armes; ils peuvent utiliser les armes contondantes à une main, le bâton, la dague et ils peuvent lancer les armes de jet faisant 1 de dégâts. Quant aux armures, ils peuvent porter des armures octroyant 2 points de protection ou moins. Ils ne peuvent pas utiliser les boucliers, à l'exception du mystique ayant choisi la protection de Racklenn.

Au commencement de chacun des scénarios, chaque mystique commence avec 8 résurrections de base + 1 résurrection de plus par niveau mystique supplémentaire + un nombre déterminé de résurrections selon les compétences mystiques choisies. - Le nombre de résurrections et d'animations que chacun des mystiques peut utiliser est limité aux choix que le personnage fait lors de son évolution.

- Le nombre de guérisons est illimité pour tous les mystiques mais un seul membre et un seul blessé peut être guéri à la fois.

- Les bâtons de sorts ne sont jamais cumulables d'un scénario à l'autre.


Guérison, résurrection et animation

La guérison

La guérison consiste à soigner une partie du corps blessé à l'aide de bandages fournis par l'animation. Afin qu'un membre soit guéri de ses blessures, un bandage doit être roulé autour de la partie blessée, puis retiré. La partie soignée est guérie dès que le bandage est entièrement retiré. Un seul blessé et une seule partie du corps peut être guéri à la fois par guérisseur (un bras, une jambe ou le tronc). Afin de pouvoir réutiliser son bandage, le guérisseur doit aseptiser le bandage en le roulant complètement. Un bandage doit donc être roulé afin d'être utilisé (on ne peut pas soigner une plaie avec un bandage déroulé (souillé).
- La potion de guérison qui est bue peut aussi guérir une personne blessée. L'effet de la potion est automatique et toutes les blessures de la personne sont soignées.
- Seuls les mystiques et le docteur peuvent aseptiser des bandages (les rerouler pour les réutiliser).

La résurrection

La résurrection consiste à ramener une personne décédée à la vie. Pour faire une résurrection, le mystique doit faire une prière pendant toute la durée de la résurrection (sablier). La prière doit se dire à voix haute sans déconcentration et, lorsqu'il a terminé, le mystique doit briser un bâton de résurrection afin de réussir l'incantation. Une seule personne peut être ressuscitée à la fois par mystique. La résurrection doit se faire dans les 15 minutes suivant la mort du joueur.

L'animation

L'animation consiste à réanimer un personnage décédé en mort-vivant (squelette ou zombie). Seul le mystique priant Loïk peut apprendre ce don.


Spécialisations mystiques générales

Guérisseur : Permet au mystique de commencer le scénario avec 3 résurrections supplémentaires. Cette spécialisation est cumulable.

Immortalité : Une fois par scénario, permet de redonner un jeton de vie à soi-même ou à un joueur au choix. Cette spécialisation est cumulable.

Résurrection rapide : Permet au mystique de faire ses incantations avec un sablier de 2 minutes au lieu de 3 minutes.
Prérequis : Niveau 2 mystique.

Résurrection divine : Permet au mystique de faire ses incantations avec un sablier de 1 minute au lieu de 2 minutes.
Prérequis : Niveau 4 mystique + Résurrection rapide.

Écrit divin  : À partir d'un rituel, permet au mystique d'invoquer la force de son dieu et de créer un parchemin de résurrection(s) pouvant être conservé entre les scénarios. Ce parchemin peut permettre de ressusciter jusqu'à un maximum de 5 personnes simultanément. Il est utilisable par tous, et ce, peu importe la langue dans laquelle il est rédigé. Un parchemin d'écrit divin ne peut être utilisé qu'une seule fois.
Prérequis : Niveau 5 mystique.
Un parchemin runique vierge peut être créé par un cordonnier (niveau 3+) à partir de 5 fourrures et 1 obsidienne.
Pour créer un écrit divin, le mystique doit d'abord obtenir un parchemin runique vierge. Sur ce parchemin, il doit écrire une prière de résurrection d'un minimum de 50 mots et qui contient son nom et celui de sa divinité.
Une fois l'écrit fait, le mystique doit préparer avec soin une aire de rituel dans laquelle il devra, en présence d'un animateur, rassembler son parchemin, une rune de sa divinité ainsi que les bâtons de résurrections qu'il souhaite utiliser. C'est alors qu'il pourra effectuer un rituel durant lequel le mystique dictera sa prière de résurrection à plusieurs reprises, soit 1 fois par personne à ressusciter à partir de ce parchemin. À chaque fois que la prière est prononcée, 2 bâtons de résurrections doivent être brisés par le mystique. Le rituel doit durer un minimum de 10 minutes. Si le mystique est interrompu durant son rituel, alors le parchemin se scelle et il ne sera pas permis de rajouter des résurrections dans celui-ci.
Lorsque le rituel est terminé, la rune est consumée et le parchemin est créé.
L'animateur homologuera le parchemin et inscrira la capacité de résurrection sur celui-ci. Le parchemin deviendra un objet runique qui sera traité en jeu comme un objet de quête.
Pour utiliser un parchemin, le joueur doit réunir les cadavres des gens à ressusciter de façon à ce que ces personnes se touchent entres elles, puis il doit lire le parchemin à voix haute. C'est seulement une fois qu'il a terminé de lire le parchemin et qu'il l'a déchiré que les personnes seront ressuscitées.
Les rituels pour créer les écrits divins ne peuvent pas être réalisés le dimanche à partir du lever du soleil.


Les spécialisations mystiques de Solstice

Polyvalence d'armes : Permet l'utilisation de l'arc et de la lance.

Résurrection de Solstice : Permet au mystique de commencer le scénario avec 5 résurrections supplémentaires.
Prérequis : Niveau 2 mystique.

Alchimiste-né : Permet au mystique de connaître la recette d'une potion à effet de guérison et il peut la fabriquer avec les ingrédients nécessaires. Le choix se fait parmi les potions de soin, les antidotes et les potions contre les effets altérés (voir tableau 2: Liste des potions pouvant être apprises par chemin de vie). Cette spécialisation est cumulable. Possède un herbier de 5 pages (maximum 10).

Fraternité et communication animale : Permet au mystique de communiquer et de fraterniser avec un animal de la nature. Pour ce faire, et afin d'être reconnu, le mystique doit d'abord et avant tout s'identifier en montrant un symbole de fraternité animale à la créature en question. Une fois que le symbole a été perçu par l'animal, le mystique peut se considérer en sécurité. La créature ne commettra aucune action offensive contre lui, à moins que le mystique fasse une première action contre elle. De plus, le mystique peut tenter de calmer une créature de la nature qui ne se fait pas attaquer. Il peut même parfois s'en faire un allié, selon la créature. Pour ce faire, il doit suivre de près la créature et essayer de la calmer. Le temps d'apaisement varie d'une créature à l'autre, mais une fois que la créature est apaisée, elle ne commettra aucune action offensive aux alentours, à moins qu'une action soit commise contre elle.

Évolution animale : Une fois par scénario, le mystique peut prendre la forme d'une créature de la nature qui le représente: c'est son animalité. Cette animalité sera la même pour tous les scénarios. Afin d'utiliser cette compétence, le mystique doit effectuer une mise en scène pendant une heure et durant laquelle sa transformation en animal prendra lieu graduellement. Lorsqu'il est transformé, le chaman reste conscient de ce qui se passe autour de lui et il décide de ses propres actions. Un chaman en évolution animale ne peut utiliser aucune de ses autres compétences et il n'a plus de corde vocale (il peut cependant se faire comprendre par la fraternité animale). La transformation du mystique en animal dure 6h ou jusqu'à la mort de la créature.
Prérequis : Niveau 4 mystique.
- La créature en laquelle le mystique se transforme a 10 points de vie totaux, aucune armure et elle frappe de 2 avec ses membres antérieurs (bras).
- La créature peut être entièrement soignée par un bandage et des potions de guérison. Par contre, elle ne peut pas être ressuscitée. La résurrection (ou la potion de résurrection) fait revivre le mystique et non la créature.
- Un chaman transformé n'est pas influencé par la fraternité animale d'un autre chaman, sauf qu'il ne peut pas l'attaquer s'il celui-ci est inoffensif. De plus, l'habileté champion du combattant ne fonctionne pas sur le mystique qui est transformé.


Les spécialisations mystiques de Racklenn

Racklenn est le dieu de la guerre et de l'ordre, et il encourage le règlement des différends par le respect de la discipline et la loi du plus fort. Les clercs ou les prêtres de guerre qui croient en ce dieu se voient bénéficier d'aptitudes utiles au combat ou qui peuvent faciliter le maintien de l'ordre.

Guerrier véritable : Permet au mystique d'utiliser toutes les armes corps à corps. Cependant, ces armes infligeront toujours un point de dégât.

Utilisation d'armes mécaniques : Permet au mystique d'utiliser les arbalètes.

Forge divine : Une fois par scénario, permet au mystique de réparer l'armure complète d'un joueur. Pour ce faire, il doit utiliser le sablier de la foi et briser à la vue des joueurs son bâton de forge divine. Contrairement à la réparation et à l'entretien d'armure, forge divine permet de réparer l'armure directement sur le joueur, sans qu'elle ait besoin d'être enlevée. Ce don est cumulable.

Protection de Racklenn : Permet au mystique d'utiliser les armures offrant 3 points de protection ainsi que le bouclier, sauf le pavois.

Bourreau de vérité : Deux fois par scénario, permet au mystique de poser une question précise à un prisonnier vivant. Pour obtenir la réponse du prisonnier, le mystique de Racklenn doit d'abord lui-même simuler la torture du prisonnier pendant 10min. Puis, il doit briser un bâton d'ordre de vérité par question posée. Le prisonnier questionné doit répondre à voix haute par la vérité que connaît son personnage; il ne peut pas contourner ou éviter de donner l'information. Si le joueur ne connaît pas d'information sur la question, le mystique ne peut malheureusement pas poser d'autres questions et le bâton est perdu. Par contre, plus d'une question peut être posée au même prisonnier si le bourreau a assez de bâton d'ordre de vérité pour le faire. Le bourreau peut utiliser un interprète pour traduire sa question s'il ne connaît pas la langue du prisonnier. Ce don est cumulable.
Prérequis : Niveau 2 mystique.
Ne permet pas de contrer les oublis et l'altération de la mémoire.
Ne permet pas d'apprendre les compétences de jeu de la personne torturée (ex : on ne peut pas obtenir un transfert de connaissance ou savoir comment crocheter/ouvrir un coffre)
Un voleur qui se fait faire un bourreau de vérité pourrait avoir à dévoiler l'emplacement de sa cachette de voleur.


Les spécialisations mystiques de Loïk

Loïk est le dieu des morts. Les nécromanciens qui le vénèrent peuvent manipuler des corps ou des esprits qui basculent entre la vie et la mort. De plus, ils peuvent contrôler par des ordres simples les corps des morts qu'ils ont eux-mêmes animés en squelettes ou en zombies.

Les squelettes et les zombies :
- Ne parlent pas.
- peuvent marcher rapidement mais ne peuvent pas courir.
- Peuvent utiliser toutes leurs armes habituelles mais n'ont aucune armure.
- N'ont jamais la mémoire de ce qu'ils ont fait durant leur servitude.
- S'écroulent lorsque le nécromancien meurt; ils doivent donc en tout temps avoir le nécromancien en vue ou à proximité.
- Doivent être identifiables à l'aide d'un masque ou d'un maquillage. Les joueurs qui animent des squelettes ou des zombies doivent apporter les masques ou le maquillage nécessaire pour l'utilisation de leurs habiletés.

Animation des morts instantanée : À chacun des niveaux 2, 4, 5 & 6, le mystique de Loïk gagnera la possibilité d'animer un mort en squelette instantanément. Pour ce faire, il devra implorer Loïk de vive voix d'animer le corps en question et briser un bâton d'animation instantanée. L'imploration doit durer une dizaine de secondes pour permettre au cadavre d'enfiler un masque. Cette habileté ne permet pas de relever plusieurs cadavres en même temps.
- Le mort peut être animé en Zombie ou en Squelette si le mystique possède l'habilité correspondante.

Communication avec les morts : 3 fois par scénario, le mystique peut poser à un mort une question qui se répond par oui, par non ou par je ne sais pas. La question peut être posée à voix haute mais la réponse donnée par le mort doit être dite à voix basse et à l'interrogateur seulement. Pendant qu'il demande sa question, le mystique doit briser un de ses bâtons de communication avec les morts; c'est seulement après que ce bâton soit brisé que le mort répond à la question. Plusieurs questions peuvent être posées à un même mort tant que le mystique a assez de bâtons pour le faire. Cette spécialisation est cumulable.
- Le mort ne peut pas mentir et il se rappelle la version authentique des faits; et non les versions altérées de sa mémoire.
- La communication avec les morts se fait dans une langue universelle; le mort comprend très bien le langage du mystique.

Animation de squelettes : Le joueur qui prend cette spécialisation peut décider d'utiliser un bâton de résurrection et son sablier de la foi afin de réanimer un être ou une créature en squelette pour un maximum d'une heure ou jusqu'à la mort du squelette. Un squelette a 6 points de vie totaux, aucune armure et il obéit à des ordres simples donnés par le nécromancien qui reste en contact avec lui (contact visuel ou auditif). Un squelette peut être réanimé et ressuscité.
- Les armes pointées ne font aucun dégât sur ces squelettes (flèches, carreaux, lances, etc.) Toutes les autres armes personnelles des joueurs font les dégâts normaux de l'arme utilisée.
- Un squelette parle pas et ne court pas. Il peut par contre se diriger rapidement vers une cible. De plus, le squelette se bat tel un vivant dès que le combat est engagé au corps à corps contre une cible.

Animation de zombies : Le joueur qui prend cette spécialisation peut décider d'utiliser un bâton de résurrection et son sablier de la foi afin de réanimer un être ou une créature en zombie pour un maximum d'une heure ou jusqu'à la mort du zombie. Un zombie a 3 points de vie par membre et au torse, aucune armure et il obéit à des ordres simples donnés par le nécromancien. Pour mourir, un zombie doit perdre ses 4 membres et la perte du tronc occasionne automatiquement la perte des deux jambes.
Prérequis : Animation de squelettes
- Le nécromancien peut guérir les membres des zombies en leur greffant les membres des cadavres qui se trouvent autour de lui. Une greffe est effectuée de la même façon que la guérison, soit à l'aide d'un bandage qui doit être enroulé autour du membre puis retiré (ce bandage peut être souillé, c'est-à-dire qu'il n'a pas à être roulé avant chaque utilisation). Le zombie qui a perdu ses 4 membres ne peut pas recevoir de greffes, il est mort. Il peut être ressuscité ou réanimé.
- Les armes personnelles des joueurs font les dégâts normaux de l'arme utilisée sur ces zombies.
- Un zombie ne parle pas et ne court pas; il peut au plus marcher rapidement. Il frappe toujours de 1 point de dégât avec ses armes ou ses mains et une morsure de zombie fait 1 de dégât.
- Un zombie cherchera à se nourrir continuellement de chair s'il n'est pas tenu occupé par le nécromancien.

Liche : Avec cette spécialisation, le nécromancien qui perd ses 10 vies se transforme en liche (11è vie). Cette liche a 3 points de vie par membre et peut porter tous les types armures et utiliser tous les types d'armes (sauf armes de siège). La liche qui est transformée et qui perd un membre peut greffer sur elle-même ce même membre provenant d'un autre mort, et ce même si elle n'a plus usage de ses bras. Elle peut ainsi retrouver l'usage de cette partie de son corps. Une greffe prend 10 secondes à effectuer par membre. Tant que la liche n'a pas perdu tous ses membres, elle peut encore agir. Pour que la liche meure, elle doit avoir perdu l'usage de ses 4 membres. La liche ne peut pas se faire redonner une vie après sa transformation. Personne ne peut la soigner, la ressusciter ou la réanimer; la liche est immunisée contre tout (poison, maladie, potion, etc.). L'habileté champion du combattant fonctionne sur la liche. Une fois la liche tuée, le joueur perd son personnage.
Prérequis : Niveau 5 mystique.


Les spécialisations mystiques de Perdiss

Perdiss est le dieu de la tentation, du plaisir et de l'amusement. Ses fervents cherchent à répandre ces habitudes et ils aiment qu'on leur porte attention afin qu'ils puissent exercer leur influence. Ils aiment faire réagir les gens par leurs paroles et ne sont guère gênés de produire des actes exagérés.

Don de distraction : Permet au mystique de Perdiss de distraire tous les autres mystiques et permet de les empêcher de se concentrer pour l'utilisation de leurs bâtons de foi. Pour que ce don fasse effet, le mystique doit dire des perversions, des paroles choquantes, faire des gestes distrayants ou semer la tentation aux gens autour de lui pendant toute la durée de son sablier. Une fois le sablier écoulé, il doit mentionner clairement et à voix haute qu'il fait usage de son don de distraction. C'est à partir de ce moment que la distraction commence réellement et elle se poursuit tant que le prêtre continue de distraire les autres.
- Les paroles ne peuvent pas être dirigées vers une personne ou un groupe de personne particulier (aucunes offenses personnelles, racistes ou discriminatoires).

Trou de mémoire : Permet au mystique de faire perdre la mémoire d'une victime, soit les 15 dernières minutes ou les 15 prochaines minutes, au choix. Pour ce faire, il doit simplement toucher la personne et réussir à faire écouler totalement son sablier. Une seule personne à la fois peut perdre la mémoire. Cette compétence peut être faite autant de fois que désiré lors de l'évènement mais une même personne ne peut pas subir un trou de mémoire plus d'une fois par heure. Bien que le nécromancien et la faucheuse aient la capacité de connaître l'information de cet oubli, la potion de vérité et le bourreau de vérité ne le peuvent pas.

Résistance immunitaire : Permet au prêtre d'être immunisé à un poison (et non pas à l'effet du poison). Le prêtre qui choisit d'être immunisé à un poison connait la recette pour concocter ce même poison. Possède un herbier de 5 pages. Cette spécialisation est cumulable mais l'herbier peut avoir un maximum de 10 pages.

Rachat d'âme : Deux fois par scénario, permet de redonner un jeton de vie à soi-même ou à un joueur au choix. Cette spécialisation est cumulable.

Altération de la mémoire : Une fois par scénario, permet au mystique soit d'implanter un évènement dans la mémoire d'un autre joueur ou soit de modifier l'altération de la mémoire faite par un autre prêtre de Perdiss en la modifiant (si elle est connue) ou en l'annulant. Pour être capable d'altérer la mémoire d'un joueur, le mystique doit toucher un personnage vivant pendant toute la durée de son sablier. Les joueurs sont responsables d'informer l'animation des altérations de la mémoire en identifiant la victime et en inscrivant les 10 mots de l'altération sur un bâton remis avec les ressources de départ. Prérequis: niveau 4 mystique
- Ce don ne peut pas être combiné avec les autres dons de Perdiss.
- Un maximum de 10 mots peut être utilisé par altération de la mémoire.

Les Médecins :

Le médecin est un savant qui utilise ses connaissances en science de la biologie et de la physionomie afin de guérir des douleurs, des symptômes ou des maladies. Il peut donc se servir de bandages pour soigner des membres blessés. Il peut aussi guérir des blessés graves de guerre qui auraient dû perdre la vie au combat (équivalent à la résurrection). Ils peuvent porter des armures octroyant 2 points de protection, porter le bouclier sauf le pavois et ils peuvent utiliser toutes les armes pour 1 point de dégâts, ainsi que l'arc et l'arbalète qui font 2 de dégâts.
- La guérison d'un blessé grave de guerre peut se faire en silence car le docteur se sert de ses connaissances et des habiletés pour redonner la vie; il n'a pas à prier un dieu.

Niveau 1 : Peut faire 2 résurrections / scénario + 1 spécialisations de médecin
Niveau 2 : Peut faire 4 résurrections / scénario + 2 spécialisations de médecin
Niveau 3 : Peut faire 6 résurrections / scénario + 3 spécialisations de médecin
Niveau 4 : Peut faire 8 résurrections / scénario + 4 spécialisations de médecin
Niveau 5 : Peut faire 10 résurrections / scénario + 6 spécialisations de médecin
Niveau 6 : Peut faire 12 résurrections / scénario + 8 spécialisations de médecin

Docteur de guerre : Les bandages du docteur sont plus courts donc plus rapides à utiliser.

Guérisseur : Permet au médecin de commencer le scénario avec 2 résurrections supplémentaires. (Cumulable)

Thérapeute : À partir d'un bâton de thérapie, permet de guérir temporairement les états altérés tels la fatigue, le tremblement ou l'engourdissement, les maux d'estomacs, l'aveuglement temporaire, le hoquet, etc. La durée de la thérapie est de 1h et cette habileté est cumulable. Donne 4 bâtons de thérapie / scénario.

Pharmacien : Le médecin connaît la recette d'une potion à effets bénéfiques et il peut la concocter à l'atelier d'alchimie. De plus, il est le seul à pouvoir concocter des remèdes qui guérissent les maladies. Le pharmacien possède aussi un herbier de 5 pages. Cette compétence est cumulable mais l'herbier a un maximum de 10 pages.

Transfusion sanguine : Le médecin réussit à préserver le corps d'une personne afin qu'elle reste en vie. Tant qu'il s'en occupe, ce corps peut encore être ressuscité ou animé. Une seule personne peut être maintenue en vie à la fois par médecin. Le soigné ne peut pas être déplacé pendant tout le temps qu'il est maintenu en vie.

Le Voleur :

Le voleur est le maître de la sournoiserie et du pickpocket. Observateur et rusé, il se sert de ses talents afin de tirer avantage de situations des plus opportunistes. Que ce soit pour obtenir un bien ou pour le conserver, le voleur a plus d'un tour dans son sac pour atteindre ses objectifs. Ils peuvent porter des armures octroyant 2 points de protection, porter le bouclier moyen et peuvent utiliser toutes les armes pour 1 point de dégâts, ainsi l'arc et l'arbalète qui font 2 de dégâts.

Niv 1: 1 spécialisation de voleur
Niv 2 : 2 spécialisations de voleur
Niv 3 : 3 spécialisations de voleur
Niv 4 : 4 spécialisations de voleur
Niv 5 : 5 spécialisations de voleur
Niv 6 : 7 spécialisations de voleur

Fouilleur : Peut prendre 3 pièces et/ou ressources par fouille

Expert Fouilleur : Peut prendre 4 pièces et/ou ressources par fouille.
Prérequis : Voleur niveau 4 + Fouilleur.

Vol à la tire : Le voleur reçoit 5 épingles qu'il peut épingler sur la bourse, le sac de ressources, ou sur un objet de quête qu'un joueur possède. L'objet épinglé peut avoir un maximum de 30 cm et ne peut pas être une arme ou une armure. L'épingle, placée sur une bourse ou sur un sac de ressources, permet d'effectuer une fouille dans la bourse ou le sac de ressources sans que la victime du vol s'en rende compte. Si la victime se rend compte que le voleur essaie de l'épingler, il doit l'accuser sur le fait. Il a été pris la main dans le sac. Dans le cas où le vol à la tire est réussi, l'épingle doit avoir été épinglée avant que le voleur se fasse prendre et l'action de son vol doit avoir été terminée depuis 3 secondes. Le voleur a le choix d'aller récolter son dû par lui-même ou par l'intermédiaire d'une autre personne de confiance incluant un animateur. Les épingles ayant servi aux vols doivent être déposées par la victime dans une boîte de recueil des ressources utilisées. Cette compétence est cumulable. Une seule épingle par victime par voleur. Le voleur ne peut pas aller chercher le reste de son dû dans un autre sac, à moins que le sac épinglé est un sac de trucs personnels.

Crochetage : La compétence de crochetage permet au voleur de posséder une liste plus ou moins complète de combinaisons de cadenas. Plus le voleur prend cette compétence souvent, plus les probabilités de pouvoir ouvrir un cadenas sont grandes.
Crochetage 1 permet de posséder une liste longue et incomplète de combinaisons de cadenas.
Crochetage 2 permet de posséder une longue liste comprenant de nombreuses combinaisons de cadenas.
Crochetage 3 permet de posséder une liste comprenant la quasi-totalité des combinaisons de cadenas.

Cachette du voleur : La cachette du voleur permet au joueur de cacher un seul petit objet de moins de 8cm de long (toutes longueurs confondues) et de le rendre introuvable par les autres joueurs. Pour ce faire, l'organisation remettra au joueur un identifiant dans lequel il pourra mettre l'objet en question.

Les métiers :

Les personnages de métiers sont des spécialistes ou des ouvriers qui se servent de leur talent pour récolter et transformer les ressources de jeu. Ils seront appréciés par ceux qui aiment échanger et qui aiment interagir plus fréquemment avec les autres joueurs. Le personnage qui choisit de gagner son pain seulement par les métiers ne peut frapper que de 1 point de dégât avec les armes corps à corps. Par contre, il lui est permis d'utiliser l'arc et l'arbalète pour 2 points de dégâts. De plus, il peut bénéficier d'un maximum de 2 points de protection d'armure et il peut utiliser les boucliers (sauf pavois). Les métiers d'ouvriers sont le trappeur/tanneur, le cordonnier, le mineur, le forgeron, l'herboriste et l'alchimiste.

*L'utilisation de ressources lors de l'exercice d'un métier est à la base de la réussite du système économique. Le respect des particularités des différents métiers est essentiel pour en garantir le bon fonctionnement. Des boîtes vertes identiques sont déposées dans chacun des campements principaux afin de recueillir les ressources qui ont été utilisées, détruites, etc. (fourrures, minerai, plantes, fioles de potion vides,etc.). Ces boîtes seront vidées par un membre de l'organisation.


Herboriste

Les herboristes ont développé un intérêt particulier pour les plantes et sont les seuls qui savent les reconnaître lorsqu'ils les voient dans la nature (plantes artificielles). Les herboristes d'expériences pourront posséder plus de plantes au commencement de chaque scénario et leur herbier aura une plus grande capacité. Un herboriste peut seulement ramasser les plantes qu'il connaît, c'est-à-dire celles inscrites dans la page d'identification de l'utilisateur de l'herbier.
- Au début du scénario, les herboristes commencent avec 1 plante au hasard / niveau d'herboriste (si l'herbier est plein, le joueur devra décider quelles plantes il conserve et quelles plantes il se débarrasse). De plus, chaque niveau d'herboriste permet au joueur de reconnaître une espèce de plante supplémentaire (soit une plante apprise au hasard lors du changement de niveau, soit une plante apprise en jeu).
- Les plantes doivent toujours être transportées dans un herbier et gardées en parfait état. Une plante abîmée ou transportée hors d'un herbier perd ses propriétés et n'est plus utilisable.

Niveau apprenti : L'apprenti herboriste peut posséder un maximum de 4 plantes dans son herbier et peut récolter 2 espèces de plantes.
Niveau 1 : L'herboriste peut posséder un maximum de 6 plantes dans son herbier et peut récolter 5 espèces de plantes différentes.
Niveau 2 : L'herboriste peut posséder un maximum de 10 plantes dans son herbier et peut récolter 8 espèces de plantes différentes.
Niveau 3 : L'herboriste peut posséder un maximum de 14 plantes dans son herbier et peut récolter 12 espèces de plantes différentes.
Niveau 4 : L'herboriste peut posséder un maximum de 20 plantes dans son herbier et peut récolter 16 espèces de plantes différentes.


Alchimiste

Les alchimistes sont des spécialistes de la transformation des plantes et de la concoction de potions. Ils extraient l'essence des plantes sauvages et se servent de leurs propriétés afin de fabriquer des recettes dont les effets peuvent être tant bénéfiques ou néfastes. Avec l'expérience, l'alchimiste apprendra à fabriquer ses potions de façon plus efficace en utilisant une quantité inférieure d'ingrédients. De plus, il connaîtra de plus en plus de recettes et son herbier pourra contenir plus de plantes.
- Chaque niveau d'alchimiste permet de choisir une nouvelle recette choisie dans une liste (voir tableau Potions pouvant être apprises selon le chemin de vie)
- Les plantes doivent toujours être transportées dans un herbier et gardées en parfait état. Une plante abîmée ou transportée hors d'un herbier perd ses propriétés et n'est plus utilisable.
- Pour concocter une potion, un atelier d'alchimie est nécessaire. Il y aura un atelier d'alchimie public pour les joueurs.
- Le processus de l'alchimie est expliqué en jeu par un animateur. Les ressources utilisées lors de la concoction de potions doivent être remises à l'animation lors de l'approbation et de l'homologation de leur résultat. Les fioles de potions vides doivent être déposées dans les boîtes de ressources prévues à cet effet.

Niveau apprenti : L'apprenti alchimiste peut connaître une seule recette qui doit être apprise en jeu. Herbier 5 plantes. Niveau 1 : L'alchimiste peut connaître un maximum de 3 recettes. Herbier de 10 plantes.
Niveau 2 : L'alchimiste peut connaître 5 recettes au maximum. Herbier de 14 plantes. Une plante de moins est requise par recette.
Niveau 3 : L'alchimiste peut connaître 7 recettes au maximum. Herbier de 18 plantes. Deux plantes de moins sont requises par recette.
Niveau 4 : L'alchimiste peut connaître 10 recettes au maximum. Herbier de 24 plantes. Trois plantes de moins sont requises par recette.
*Peu importe le niveau de l'alchimiste, au moins un ingrédient de chaque sorte doit être utilisé pour concocter une potion


Trappeur/tanneur

Le trappeur/tanneur est celui qui capture des animaux pour la fourrure et pour le cuir. Il est le seul qui sait comment dépecer un animal ou certaines créatures afin de prendre leur peau sans l'abîmer. Afin de capturer des animaux, le trappeur doit d'abord pister des gibiers potentiels. Il doit traquer le gibier en cherchant des pièges qui seront répartis sur le terrain. Lorsqu'un piège est trouvé, le trappeur doit prendre ce piège et le rapporter à l'animation en échange de fourrures (cuir). Dans chacun des pièges, un gibier aura été trappé et identifié, chaque type octroyant un nombre prédéterminé de fourrures. Par exemple, un vison fournira moins de fourrures qu'un ours. Plus un trappeur est expérimenté, plus il pourra pister et capturer un nombre élevé d'animaux dans un même scénario et son expérience lui permettra de récupérer de plus en plus de fourrures sur un même animal.

- Chaque trappeur/tanneur commence le scénario avec 5 fourrures + 1 par niveau de métiers totaux.
- Le trappeur peut se spécialiser dans la recherche de certaines espèces animales. Pour ce faire, il doit trouver deux animaux de la même espèce durant un même scénario. S'il réussit, cela lui permettra de ne pas compter la capture de cet animal dans son nombre maximum de trappes pouvant être ramassées. Au niveau 2, le trappeur peut se spécialiser dans le trappage d'une seule espèce de taille petite. Au niveau 3, il peut se spécialiser dans le trappage d'une seule espèce de taille moyenne (ou inférieure) et au niveau 4 il peut se spécialiser dans le trappage d'une seule espèce de grande taille (ou inférieure). Il peut donc avoir un maximum de 3 spécialisations de trappeurs.
- Le trappeur est le seul personnage qui peut voir les pièges sur le terrain et le seul pouvant les ramasser.
- Les pièges sont positionnés sur le terrain avant chacun des scénarios et ils ne doivent pas être déplacés de leur endroit initial.

Apprenti : 3 pièges maximum pouvant être rapporter par scénario /Facteur d'efficacité 100%
Niveau 1 : 4 pièges maximum pouvant être rapporter par scénario /Facteur d'efficacité 125%
Niveau 2 : 5 pièges maximum pouvant être rapporter par scénario /Facteur d'efficacité 150%
Niveau 2 : 5 pièges maximum pouvant être rapporter par scénario /Facteur d'efficacité 150%
Niveau 4 : 7 pièges maximum pouvant être rapporter par scénario /Facteur d'efficacité 200%


Cordonnier

Le cordonnier travaille à réparer et à entretenir les armures en cuir ainsi que les armures qui octroient 1 ou 2 points de protection (sauf la cotte de maille en aluminium et les armures de plastique). Plus le cordonnier est expérimenté, plus il est capable de réparer rapidement et avec un nombre inférieur de ressources.

- Au début d'un scénario, le cordonnier commence avec 3 fourrures.
- Le cordonnier peut entretenir les armures de cuir de tout personnage dont l'armure est abîmée tant et aussi longtemps que le personnage n'a pas perdu usage de la partie protégée par cette armure.
- Une section d'armure prend 3 min à entretenir et elle ne peut pas être portée lorsqu'entretenue.
- L'entretien d'armure peut être fait de façon illimitée et coûte 1 fourrure pour l'entretien complet de l'armure.
- Le cordonnier peut réparer les armures de cuir brisées. Une section d'armure prend 10min à réparer ainsi qu'un nombre déterminé de ressources, selon le niveau du cordonnier. Les ressources utilisées lors de la réparation des armures doivent être déposées dans les boîtes vertes prévues à cet effet.
- Au niveau 3 : Peut fabriquer un parchemin runique à partir de 5 fourrures et d'une obsidienne. 30 minutes sont requises pour la confection de cet item.

Apprenti : Peut seulement entretenir les armures de cuir et pour le double du temps et s'il est guidé par un autre cordonnier niveau 2 et plus, il peut les réparer 1 section avec 4 pièces de cuir.
Niveau 1 : 4 fourrures nécessaires pour réparer 1 section d'armure
Niveau 2 : 3 fourrures nécessaires pour réparer 1 section d'armure
Niveau 3 : 2 fourrures nécessaire pour réparer 1 section d'armure. À partir de ce niveau, le cordonnier peut fabriquer des parchemins runiques
Niveau 4 : Le cordonnier répare et entretien deux fois plus rapidement (5 min pour une section d'armure et 3 min pour une demi-section)


Mineur

Le mineur est un chercheur de minerai et il se sert de ses outils (pic, marteau, etc.) pour exploiter les mines qu'il découvre et en retirer le minerai. Lorsqu'un mineur découvre un filon, il doit informer un organisateur de sa découverte. Une mine est identifiée par un piquet de couleur verte planté à la verticale. Dans ces mines peuvent se trouver des filons représentés par des goujons de bois insérés dans le piquet. Afin de montrer qu'il a bien trouvé la mine, le mineur doit prendre un seul de ces goujons et l'apporter à l'organisation. Un échantillon de la mine trouvée lui sera alors remis. Si la mine possède suffisamment de ressources pouvant être extraite, le mineur aura une chance d'exploiter la mine. Il brassera alors un dé afin de déterminer sa chance et savoir s'il peut l'exploiter. Si le mineur peut l'exploiter, il aura droit à 20 minutes de recherche à l'intérieur de la mine pour trouver du minerai. Lorsqu'un mineur exploite dans la mine, il est seul et ne peut être attaqué par un autre joueur. Lorsque le temps sera écoulé ou lorsque le mineur sortira de la mine avec son minerai, il pourra retourner dans un endroit neutre ou à son campement de façon imperceptible pour les autres joueurs (poing dans les airs).

- Au début d'un scénario, le mineur commence avec 5 minerais de fer + 1 par niveau mineur.
- Le mineur est le seul métier capable de reconnaître un filon de minerai et d'en exploiter sa source.
- Les mines sont positionnées sur le terrain avant chacun des scénarios et un seul goujon peut être pris par mine par mineur.
- Chaque filon a une quantité prédéterminée de ressources exploitables et cette quantité varie d'un filon à l'autre.
- Une quantité de minerais sera donnée au mineur lors de la découverte d'un filon et cette quantité sera influencée par le niveau du joueur en tant que mineur. Un mineur peut découvrir chacune des mines qu'une seule fois par scénario.
- La quantité totale de minerais trouvés dans une mine est déduite par le nombre de minerais totaux déjà trouvés dans celle-ci.
- Dans l'éventualité où la quantité de minerai disponible pour l'échantillon n'est pas suffisante, le joueur se verra octroyer 10 min de recherche dans la mine. Cette recherche ne compte pas comme une exploitation.

Niveau Qté de minerais par prospection Chance d'exploitation Nombre d'exploitation maximum par scénario
Apprenti 2 6 sur 1d6 1
1 3 5 et + 1
2 4 4 et + 1
3 5 3 et + 2
4 6 2 et + 2


Forgeron

Le forgeron est celui qui fait fondre le minerai afin de le transformer. De plus, il travaille à réparer et à entretenir les armures métalliques ainsi que les armures qui octroient 3 ou 4 points de protection. Plus il est expérimenté, plus il est capable de réparer rapidement et avec un nombre inférieur de ressources. Afin de pouvoir faire son métier, le forgeron a besoin d'outils de forgeron (enclume, marteau, feu de bois, etc.).

- Au début d'un scénario, le forgeron commence avec 3 minerais de fer.
- Le forgeron peut entretenir les armures octroyant 3 ou 4 points de protection (incluant la cotte de maille en aluminium) de tout personnage dont l'armure est abîmée tant et aussi longtemps que le personnage n'a pas perdu usage de la partie protégée par cette armure. Pour entretenir une armure, il doit la travailler avec une enclume et un marteau.
- Une section d'armure prend 3 min à entretenir et elle ne peut pas être portée lorsqu'entretenue.
- L'entretien d'armure peut être fait de façon illimitée et coûte 1 minerai de fer pour l'entretien complet de l'armure.
- Le forgeron peut réparer les armures octroyant 3 ou 4 points de protection (incluant la cotte de maille en aluminium).
- Avec une forge, une enclume et un marteau, une section d'armure prend 10min à réparer ainsi qu'un nombre déterminé de ressources, selon le niveau du forgeron.
- Le forgeron peut faire fondre le minerai afin de le transformer. Au niveau 2, le forgeron peut faire fondre le bronze. Au niveau 3, l'argent, et au niveau 4, il peut faire fondre l'or. La fonte de 3 minerais d'un même métal résulte en 1 pièce de ce métal et prend 30min à transformer.
- Les armes des joueurs brisées lors d'un combat peuvent être réparées par un forgeron et chaque arme nécessite le même nombre de minerais de fer que la réparation d'une section d'armure par ce même forgeron.
- Un même feu peut être utilisé par plus d'un forgeron mais le marteau et l'enclume ne peuvent être utilisés que par un forgeron à la fois.
- Les ressources utilisées lors de la réparation des armures doivent être déposées dans les boîtes vertes prévues à cet effet.

Niveau apprenti: L'apprenti forgeron peut seulement entretenir les armures métalliques et pour le double du temps. Par contre, s'il est dirigé par un forgeron de niveau 2 et plus, il peut aussi les réparer pour 5 pièces de minerais de fer par section.
Niveau 1 : 4 minerais de fer nécessaires par section d'armure
Niveau 2 : 3 minerais de fer nécessaires par section d'armure
Niveau 3 : 2 minerai de fer nécessaire par section d'armure
Niveau 4 : Le forgeron répare et entretien 2 fois plus rapidement (5 min pour une section d'armure)